The spider web.
Este en un ejercicio de descomposición de números. Tenemos que ir rellenando las ramitas con parejas de números cuya combinación resulte el número que se pide:
Ejemplo: 20 se puede conseguir sumando 10 y 10.
El 10, a su vez, también es la suma de 6 y 8.
Hay diferentes posibilidades.
Tenéis que rellenar los espacios hasta completar el diagrama con las parejas de números.
Os dejo en enlace a la página dónde podreis jugar varias veces.
spider web
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Coordenadas.
Coordenadas es el nombre que se da al sistema para localizar un punto en un plano.
Para trabajar con coordenadas, utilizamos una gráfica con valores en horizontal y vertical. En este caso los números están en la linea vertical y las letras en la horizontal:
Nos guiamos por los valores dentro de los paréntesis. En este caso, vamos fijarnos en la columna de las letras y luego en la de los números, el punto en qué se encuentren será el punto de la coordenada.
Ejemplo:
El punto (A,4) está representado en el recuadro amarillo.
Ejercicio: 39 pág 147 del libro
TALLER...
Proponemos también este juego que es una replica del conocido "hundir la flota"
Seguramente necesitaréis la colaboración de un adulto para crear el material. También otra persona para poder jugar. No necesariamente teneis que jugar hoy, podeis hacerlo cuando querais.
Objetivo:
Hundir los barcos del contrincante.
Material:
Ficha, colores, lápices
Os cuelgo esta ficha que, si no podéis imprimir, podéis dibujar en una hoja de papel cuadriculado con ayuda de una regla.
plantillahundirlaflota
Tenéis que tener 4 copias, dos para cada uno.
- En una hoja haéeis vuestro dibujo de los barcos
- En la otra anotaréis las respuestas del compañero.
INSTRUCCIONES:
Primero cada jugador deberá de pintar sus barcos coloreando el número
de casillas que se indica en la hoja, de dos a cinco. Cada jugador debe pintar los suyos sin enseñarselo al
contrincante.
La otra hoja que queda sin rellenar la vamos a usar para preguntar al compañero por sus barcos.Una vez que hemos elegido nuestros barcos, tenemos que empezar a preguntarnos (por turnos) las coordenadas:
Solo una coordenada por turno
Ejemplo:
Quién pregunta dice (4, C). En este caso no hay ningún cuadradito coloreado en el (4, C) por lo que el oponente contestará "agua".
El que pregunta debe de colorear el cuadradito de azul en su hoja de respuestas para saber que ahí no hay barco.
Si en la coordenada hubiese un barco, por ejemplo, (5, C ) el oponente contestará "tocado" y nosotros marcamos esa casilla con una X.
TENEMOS YA UNA PISTA DE DÓNDE ESTÁ SU BARCO, tenemos que segur atacando hasta que diga "hundido"
El oponente también marcará con una X en su hoja de los barcos CUANDO LE TOQUEN UN BARCO
Cuando tenga todas las casillas del mismo color marcadas con X tendrá que contestar "hundido", ya que habremos hundido su barco.
CÓMO SE GANA:
El ganador será el primero que hunda todos los barcos del su oponente.